★1:RPGにおけるシナリオ2010/06/18 (金) 05:19
RPGにおけるシナリオはマクロに見れば(最初から最後までひっくるめれば)
「起承転結」であるが、個々のイベントなどの構成要素をミクロに見ると、
という構造を持っている様に思われる。
これは明らかに小説などとは異なる書き方である。
RPGにおいては単にお話を見せるだけではなく、
あるミッションをこなしゲーム的反応を楽しむ要素が必要不可欠であり、
故にゲーム性を阻害し延々とシナリオが語られる形はプレイヤーにとって拘束的と言えるかもしれない。
勿論、プレイヤーを没入感に浸らせられる様な物語ならばそれで十分ではあるが、
RPGというジャンルを考えるとやはりゲーム性との融合はあって欲しいものである。
さて、先ほど述べた様にイベントの構成要素が 「問題提起→行動→結果(報酬)、
となるといったが、物語には流れがあるのが当然である。
何かのアイテムを入手して依頼主のもとに持ってきておしまい、ではなく、
行動や結果にシナリオ的要素を絡めてゆくのがRPGらしさではないだろうか。
例えば、とある街に行くのには2つのルートがあり、この二つにはそれぞれ待ち構えるものが違う。
しかしプレイヤーはこの2つから自分の好きなルートを選ぶことが出来る、など。
→主人公が次の街に行くというシナリオにおいてプレイヤーの介入する場面を作るという意味。
シナリオ的な側面でプレイヤーが充足感を味わえる条件として、如何にプレイヤーをゲームに介入させる場を作り、
適度にロールプレイングさせるかがあると思う。
シナリオ的に拘束性が強く、プレイヤーの介入する余地が無ければそれは小説と同じである。
ゲームという行動と反応という能動性を考えた場合、
RPGにおけるゲームシナリオとはまた特殊なものであるのかもしれない。
みなさんはどうお考えだろうか。
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