Diary - 制作日記

★35:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性3/32013/06/08 (土)  20:06

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」の記事の続きです。
この項では、後半パネルディスカッションの内容についてのメモです。
(長くなるので3ページに分けました。この記事は3/3の内容です。)

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★34:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性2/32013/06/04 (火)  23:18

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」の記事の続きです。
(長くなるので3ページに分けました。この記事は2/3の内容です。)

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★33:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性1/32013/06/02 (日)  02:02

こんにちは。徐々に夏を感じる季節になってきたこの頃ですね。

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」に行ってきました。

会場は何と品川にあるSCE本社
まさかのインディーズとPSMのお話という事で、わくわくしてしまいました。

SonyComputerEntertainment

期待以上に面白いお話を幾つも聞く事ができましたので、
今回もこっそりメモと所感を掲載してみようと思います。
(長くなるので3ページに分けました。)

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★28:IGDA SIG-Indie9 同人ノベルゲーム開発から流通まで2012/09/24 (月)  02:30

9月15日(土)にIGDA SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の
第9回研究会「同人ノベルゲーム開発から流通まで」
に行って来ました。

詳しくはGameBusiness.jp様のレポートを参照していただければと思います。
※外部リンク

正直、上記リンク先のレポートが詳しく書かれているので私が書く事がないのですが…(;´Д`)
せっかく行ったので、自分なりに取ったメモや考察などを掲載してみようと思います。

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★19:RPGはデータがいのち!2011/03/26 (土)  04:02

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図:きゃらくたーでーた

キャラクターの成長傾向、装備可否関係一覧、パラメータ計算、戦闘計算式シミュレート、
レベルアップにおけるCP増加曲線計算、ボーナススキルによるパラメータ上昇量、
経験値アップ効果重複による増加量の検証…などなどが1シートにいっぱい詰まっている図。
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★15:ゲーム紹介ページ考察2010/12/25 (土)  21:19

以下、12/24深夜にtwitter上で垂れ流した考察です。

ゲーム制作において、どんな作品かを紹介するWebページは
何も知らないプレイヤーにとって重要な情報源となる事は確かである。

そこでゲーム紹介ページ(公式ページ)はどのような情報提供のやり方が必要であり、
プレイ動機を誘うページにはどのような要素があるのかを主観バリバリで考察する。
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★9:IGDA-Japan SIG-INDIE 第7回研究会
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術―手に取ってもらえるテクニック―」2010/09/12 (日)  18:37

IGDA-Japan SIG-INDIE 第7回研究会
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術―手に取ってもらえるテクニック―」

に行ってきました。

IGDAについては以下の公式サイトをご覧下さいね。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/

因みに今回の研究会におけるtwitterのハッシュタグは、#sigindieの様です。

今回は特に作品のPR・ショップへの流通に関するテーマでした。

twitterの方でも少し流しましたが、自身のとったメモを書いてみようと思います。
それに加え、最後に自身の考察も書いていこうと思います。
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★3:フリーシナリオ考察 【受動的シナリオ】 と 【能動的シナリオ】2010/07/07 (水)  20:49

はじめに一言示しておくが、私は「読む」タイプ(後述)のものも大好きである。
決して否定をしている訳ではなく、あくまでも一個人の考察である事を留意して頂きたい。


RPGにおけるフリーシナリオとは具体的にどのようなものを示すのだろうか?

私の中の簡単な解釈としては、

シナリオの流れに囚われず、プレイヤー自らの意思でシナリオに干渉できる。
一本道(受動的)シナリオとは対極とは言わないが別のポジションにあるもの。

…であると思っている。
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★1:RPGにおけるシナリオ2010/06/18 (金)  05:19

RPGにおけるシナリオはマクロに見れば(最初から最後までひっくるめれば)
「起承転結」であるが、個々のイベントなどの構成要素をミクロに見ると、

問題提起→行動→結果(報酬)

という構造を持っている様に思われる。
これは明らかに小説などとは異なる書き方である。

RPGにおいては単にお話を見せるだけではなく、
あるミッションをこなしゲーム的反応を楽しむ要素が必要不可欠であり、
故にゲーム性を阻害し延々とシナリオが語られる形はプレイヤーにとって拘束的と言えるかもしれない。

勿論、プレイヤーを没入感に浸らせられる様な物語ならばそれで十分ではあるが、
RPGというジャンルを考えるとやはりゲーム性との融合はあって欲しいものである。

さて、先ほど述べた様にイベントの構成要素が 「問題提起→行動→結果(報酬)、
となるといったが、物語には流れがあるのが当然である。

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