Diary - 制作日記

★11:基礎システム~経験値関連2010/10/03 (日)  03:32

ちょっと忙しい日々が続き、日記更新が滞っていました…。
時間が取れないと制作に対して弱気になりがちなので、
どうにかしてモチベーション維持しなければなぁ、と思いました。

…で、今回は経験値に関する処理を色々作っていました。

自作システムを使用する分、経験値加算処理やレベルアップ処理、
次のレベルまでに必要な経験値取得などを制作。

この処理、何に必要か?というと、戦闘終了後で経験値が加算される際に、
あとどのくらいの割合でレベルアップするかが可視的に分かるゲージ」があったら良いなぁ、
と思いその為に必要な処理を作成。

しかしながらこの処理。
ツクールのデフォルトには「次のレベルアップに必要な経験値を取得」するという処理は存在せず、
これを得る為にはどうにかして自作で処理を作る必要がある。

当初は レベルを変動させる処理などを挟む為パラメータ変動が起こる→安定性に問題?など、
なかなか無謀だと思っていたが、やってみると案外上手くいってしまうもので…。
1コモンイベントでかつ汎用性のあるものが作れた。

これがあればドラクエの様に次のレベルまでの経験値を教えてくれるイベント、
などもできるのに何故に搭載されていないのかは少々謎。
ツクール2000はドラクエっぽいシステムを基盤にしているのに…。

こういったデフォルトには無い処理をコモンで作っていくのは面白さでもありますが、
ツールの限界(?)も思い知る事になります。

特に今作はややそういった面にぶち当たる事が多く、それが回り道になってしまっているケースが多いです。
ツクールは優秀なツールですが、やはり作る作品のイメージに合わせて
制作環境を選択する事は大事なのだと思いました。

経験値関連の処理ではこれとは別に「レベルアップ処理」を作成。
これもコモンイベントを使用し、自作の処理となっている。

3レベルアップなど連続してレベルアップした場合、レベルアップ数だけウィンドウが表示されて…
と、プレイヤーにとって若干のストレスになる可能性がある。

今作ではスキル習得に必要なキャパシティポイント(CP)がレベルアップ時にもらえる、
というルールがある為、それに伴いボタンを押す回数も生じてしまう。

故にそういった負担を軽減する意味でも情報をまとめて表示した方が良い、と考えた。

これも汎用性のある様な形に仕上げて、レベルアップ数や獲得CP値が
まとめて返り値となって戻ってくる仕様にした。

…更にそのついでにレベル差による経験値補正処理を考えた。
これは何かというと、
敵とのレベル差がある場合、自分が相手よりレベルが低ければ多めにもらえる
という処理だ。

最近のゲームで言えばポケモンBW、ドラクエⅨなどにも使われているオーソドックスなものである。

頑張って強い敵と戦ったのだからそれなりの見返りがあっても良い。
フリーシナリオという自由度を生かした特性上、
合わせればハイリスク・ハイリターンな遊び方を提供できるのでは?

確かにみんなが得られる経験値が一定でなくとも良いはずだ。
しかしながら経験値が減衰してしまうと残念な気持ちになってしまう…。

ならば、レベルが低い時だけボーナスがもらえる事にしよう!

…そんな思惑の下、作られたのであった(笑)

行き過ぎた値にせず、どれくらいが良いか、をExcelで試行錯誤しつつ導出。
これは実際の体感によって調整を重ねてゆくのが良いだろう。

今作ではゲーム開始時に難易度を選び、
それに応じて仲間加入の初期レベルやトラップのダメージ、敵パラメータなど、少しだけ変化がある。
(到達できるエンディングに変わりはない。これについての詳細は今後日記にでも。)

そういった自前の仕組みと上手く連動できるようなシステム(遊び)を一つ一つ吟味しながら組み込んでいきたいなぁ、
と思いました。

…地盤が固まってきたので、そろそろゲーム紹介ページに分かりやすくまとめたいなぁ、とは思うのですが、
色々立て込んでしまっているのでもうちょっと先になりそうです…。

他にも色々出していきたいものもあるので流れを作る意識を心掛けたいです。
シナリオとかシナリオとかシナリオとか(苦笑)

最後に余談ですが、ツクールWEBのクリエイターズリンクに登録してみました。

現状では何もないサイトですが、孤島の状態ではあまり存在意義がありませんもんねw