★14:戦闘システムの作成2010/12/17 (金) 18:19
こんばんは。
今年も終わりが近づいてきており、焦る日々ですが制作は低速度ながら進行中です。
ただでさえ忙しい時期ですが、風邪をひいてしまい大ピンチです!という状況ですが、
気合と根性で何とか切り抜けたい…っ!
さて、今回の制作状況。
今まで自作システムに必要な処理を色々作ってきた訳ですが、遂に戦闘システム本体の処理を組み始めました。
前回まではとてつもなく内部的な処理
(ソートとか、変数解析とか、文字をアウトプットできないから変数に対する文字ピクチャ出すとか…)ばかりで、
分からない人には本当に分からない様な内容ばかりでしたが、
今回からはビジュアル的に表れる処理が多く、少しは分かりやすい日記になるかもしれません。
今回はとりあえず、今まで作った処理や素材を組み合わせて戦闘画面のレイアウトを構築。
一度表示してみて、ステータスをどの位置に表示するとか、実際の見栄えなどを見てみる事を目的とした。

図:戦闘システム表示テストすくしょ
今まで作った数字ピクチャや変数の桁数解析を駆使して製作。
ゲージは割合を示します。5[%]単位で描画。
必要な時に描画命令を送れば全然重くありません!
ステータスウィンドウの下地は仮のもので、名前表示やデザインは後々追加予定です。
これは単純に表示させているだけです。
現在構想しているものでは最大4体の敵を表示できると計算しています。
キャラクターのターンが回ってきた際の戦闘コマンドを表示。
ターンが回ってくるとカッコよくフェードインで出てきますw
カーソルを合わせているコマンドに対する簡単な説明が、画面上に表示されます。
(現在はテスト表示の為、未完全。「攻撃」選択時の説明が表示されている。)
これによって、プレイヤーに”覚える”という地味ながら負担を軽減できるかも…?
左右キーでパーティコマンド…パーティにいるメンバーと会話する「会話」や「逃走」コマンドが選択可。
逃走コマンドもデフォルトのツクールのものとは若干違ったルールを用意しています。
自作戦闘だからこそ細かいルールを作れるのは魅力!
…
更にこの戦闘処理の中で、以前作った「アイテムウィンドウ」を表示させてみる。

図:戦闘システム上でアイテムウィンドウ画面を呼び出したSS
無事表示できました!
ついでに、持っているアイテム項目数によって「現在ページ数 / ページ数」を自動計算・表示する機能も付けてみました。
こうやって今まで作った要素を上手く繋げていくのが楽しい自作戦闘システム製作…!
面白くなってきました!
気になる細かい部分(ゲージなど)は後々差し替えるとして、まずは一通りの処理を実装する事のが近道かな…?
ダメージ演算や攻撃エフェクト表示など、作らなければいけない処理はまだまだ多そうです。
しかしながら、面倒な「数字ピクチャ表示処理」がほとんど終わったのは大きな進歩。
これで地獄の100分岐とか、二桁数字一個一個のピクチャ製作に悩まなくて済みます。良かった。・゚・(つД`)・゚・。
段階としては、とりあえず「主人公1vs敵1の戦闘」を構築していこうと思っています。
まだ戦闘の特徴(どんなルールか)などは本質的な処理を組んでいないので、
書きませんが、今後製作の進捗に合わせて情報公開していきたいと思います。
余談。
最近は、土曜日制作頑張って、日曜日に「ハートキャッチプリキュア!」を見終わって安心して寝る日々が続く…。
王道展開の中に子供・大人でも楽しめる構成を入れていたり、
なかなか濃い設定…良い意味の王道を体現している作品と言えるのではないか、と思った。
…
色々な作品を見て、楽しいと思える箇所を見つけていったり、それが何から生じるのか考えるのは楽しいですね。
そういった部分を自由に表現していけるのが同人とも言えるし、それで要素に対して互いに理解を深めていける環境って素晴らしいな、と思いました。
自分も自分の感性を作品という形に表現できるように頑張りたいです!
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