★16:ことしのせいさくまとめと進捗2010/12/30 (木) 22:18
こんばんは。
1年ももう終わりですね。あっという間過ぎました。
今年は一年中バタバタしていて制作の進捗は芳しくありませんでした。
しかしながら、それを理由に何もしなかったら完成は出来ない。
故に徹夜で作業したり…と少しでも進めようとしましたが、
傍から見れば進んでいないも同然であるのは確か。
だからと言って諦めたらそこで作品は終わってしまう。
なかなか形とならない作業の難しさを痛感した年でした。
自分の作ろうとしているもののビジョンが曖昧であった事、
それに加え自分自身で実現する部分(グラフィック素材などをどこまで使うか?)の
線引きが遅かったというのも悪い部分であったと自覚しています。
自作戦闘などは実際に作ってみて、実現できるかどうかが怪しいところを突いていたので、
尚更戸惑ってしまった部分です。今も戸惑ってますけれど(;´Д`)
ただ、出来るか出来ないかを左右する原因であった「マルチコア問題」も解決でき、
戦闘も実際に組んでみて、何とか可能そうというのが示唆されたので、やっと先が見えてきたという段階です。
個人制作という手段を取っている以上、一度迷ってしまうとなかなか脱出するのが難しい。
そして”自分よがり”になりすぎて、作品の方向性がぶれてしまう、
あるいは”伝わらない”ものになってしまうという恐れもある。
(自分に関しては今も勿論伝わってないと思っているけれどw…ごめんなさい改善しますm(_ _)m)
経験上、自分はそれが一番怖かったし、実際にはまってしまった時期もあった。
でも、twitterで他の方々の意見を見たり、
ちょっとした議論に参加したり、
イベントに行ったり、
知人と意見を交わしたり、
研究会などに参加したり…
としたおかげもあって、視界が開けてきた。
本当に色んな人に感謝している。
そして「意見」「発信」の大切さをとても痛感できました。
やっぱり、色々なものを聞いて経験して、そして発言して、広い視野をもっと持ちたい!
そして、自分自身の考えを作品に内包して発信したい!
そんな気持ちが強まりました。
無理はほどほどですが、早く次のステップを目指すためにも作品の完成を頑張りたいです…!
制作進捗ですが、現在は自作戦闘部を構築。
以前の制作日記では、ちょっとしたスクリーンショットを掲載した。
その後は、まずコマンド選択時に表示されるヘルプ文章を作成。
持っているスキルで効果が追加されるものは、反映されるよ!
次に、「戦闘開始前準備処理」を作成。
これが仕様に密接に関わってくるので時間がかかっております。・゚・(つД`)・゚・。
主人公パラメータを戦闘用変数に代入したり、敵のパラメータを取得したりするものですが、
自作戦闘だと結構な量で面倒…。
あぁ…構造体使いたい…(廃)
これができるといよいよガチ殴りバトルを作ってみて、そこからスキルだの、仲間だのを付け足してゆく感じです。
せっかくの自作戦闘ですし、「逃走」コマンドなども一般的なものとは少し違ったものにしようかなー、と考慮中。
これはおそらくみんな寝ている時間にtwitterでポツリとつぶやいた事ですが、
「逃走」によるメリット少しを付けようと思っている。
逃走可能の環境になるまでの必要時間があり、これは敵とのレベル差によって変動する。
HPなどを高く保っていればより早く逃げられる。
上手く逃げる事で経験値を幾分かもらう事が出来る。
ただしアイテムドロップは無し。
つまり、逃げ得なシーンもある!w
中ボスなどでは仕切り直しが効く場合がある。
装備などを変更したければ逃げるのも一つの手。
今回は「リトライストーン」というアイテムがあれば、全滅しても一つ消費する事でリトライが可能。
リトライ時にはちょっとした特典もあるよ!
フリーシナリオという特性上、行動可能場所もある程度自由が効く箇所がある。
しかしながら、ランダムエンカウントの性質上、強敵と出会う場合もある。
そこで「逃走」や「リトライ」などのトライアンドエラーをある程度許容する概念を考える必要がある。
いきなり死んでセーブしてない\(^o^)/というストレスを軽減する意味合いもある。
それがゲーム性を損なわせる要因となる可能性もあるが、
今作では気軽に自由を楽しめる作風にしようと思っているので、採用しました。
…と自作戦闘以外にもまだまだ工夫しようと思っている部分は沢山ありますよ!
RPGは何より全体のバランスが大事な部分だと思っているので、アイディアを振り絞りたいところです。
今回書いた事は作り終わったら、また詳細を書きたいと思います。