★19:RPGはデータがいのち!2011/03/26 (土) 04:02

図:きゃらくたーでーた
キャラクターの成長傾向、装備可否関係一覧、パラメータ計算、戦闘計算式シミュレート、
レベルアップにおけるCP増加曲線計算、ボーナススキルによるパラメータ上昇量、
経験値アップ効果重複による増加量の検証…などなどが1シートにいっぱい詰まっている図。

図:潜在スキル一覧
習得できるスキルと習得可能者、習得条件、大雑把な効果、仕様などをまとめて記している。
真実の赤字で宣言しちゃえるほど思っている事のひとつ。
勿論、シナリオやキャラクター、システムどれも欠かせないものですが、
RPGにおいて「遊びの為の道具であるデータ」はとても重要な役割を持っている様に思えます。
例えば、回復アイテムである「薬草」があるとする。
これがデータとして用意されていなければ使う事はできないのは当然。
そんなの当たり前じゃん、
と思いますが、この当たり前の事がよくよく考えればすごく大きな事なのだ。
先ほど「薬草」を例に挙げたが、これが使うとパーティ全員のHPを回復する「賢者の石」としよう。
するとどうだろう。
「賢者の石」というアイテムが追加された事で、
という行動が行えるようになるのだ。
この様な例の様にデータ一つが行動を拡張させ、より豊かな体験を生み出すことが可能であるといっても過言ではない。
故にRPGはデータが命であると感じるのだ。
勿論、単にデータ数を増加させれば良いという話では無く、
また行動の自由度が高まるほどゲーム性が煩雑になっていく事を忘れてはならない。
(自分もやりすぎたことがあるw)
あくまでも自分のゲームに順じたデータを用意し、
ルールに則って遊ぶからこそ道具を使った時の面白さが際立つのではないだろうか…と私は考えている。
ツクールを使っているのに、スキル習得システムや戦闘システムなど
自分で作っている部分がかなり多い為、仕様や詳細を作るのにかなり手間取っています。
本来はツクールのデフォルトシステムを上手く使ってこの部分を楽に…と思っていたのですが、何時の間にやら本格的に作ってしまっている状況に。
まぁ…楽しいから良いのですが、深みにはまるとエターなりそうなので程々にしたいところです。
細かい修正は実際のプレイ時に調整すれば良い話でもあるのですが、
先ほどのアイテムの例の様に、新しい行動ともいえるデータが後々増えるとこれが大変。
バランス調整から処理の追加…とほとんど作り直す羽目になる事もしばしばあるケースです。
なので、データは先に作っておかないと非常に効率が悪い。
そしてデータ部分はなかなかヴィジュアルにならない!w
言い訳に過ぎないのかもしれませんが、なかなか成果が上がらない要因になっているのかもしれませんね。
しかしながら、おかげで色々面白いアイディアを埋め込んだり出来る訳で作っている側としては楽しいのです。
…
……
………え、ええ…制作してる側が楽しくても、プレイする側には伝わらないのは大いに分かっていますよ!(;´Д`)
シナリオも早く実装したいので制作頑張ります!