★22:苦痛を乗り越えて2011/10/29 (土) 04:52
こんばんは。
少し前座があるので、ゲーム製作の状況について手早く知りたい方は適当に下へどうぞ。
…
最近、家族の不幸があったりと、体調不良が長く続いたり、他色々と、
少し良くない事が立て続けに起こってかなーり深刻な位へこんでいました…。
人間の悲しいところを見たというか、どうしようもない苛立ちを痛感してしまったり、
社会の悪い部分(特に福祉関係)に疑問を感じたりとショックが大きかったです。
自分は精神的なものが身体に出やすいタイプらしいので、
気持ちの回復にも、体調の回復にも時間がかかってしまったのかもしれません。
しかし、何時までもへこんでいても、腐っていても、
自分はそれを望んでいないし、他人も決してそれを望んでいる訳ではないはず。
もっと良くなりたい、と思うのならば、行動は能動的に起こさなければならない。
自分もそれを望んでいるはず。
そう思ったら、少し気が楽になりました。
随分しばらくの間、製作やこういったサイト更新もままなりませんでしたが、
やっと気合が戻ってきてくれた。
辛く苦しい事もあったけれど、それ故に自分自身の本当の感情やどうなりたいかを少し理解できた気もします。
自分だけでなく、誰かを勇気づけられる様になる為にも、もっと頑張らなくちゃな、と強く思いました。
また、そんな時期の中でも妹はどこぞのシナリオコンペで優勝していたりと負けてられないなぁ、と。
という訳で、現実も厳しいですが、それを吹き飛ばすくらいの根性と気合でバリバリ行きますよ!
…
さて制作の方ですが、今回は戦闘システムをモリモリ作っていました。
更新間隔が空きすぎてしまったので、自分自身も何処まで制作日記に書いたが忘れてしまいましたが、
ひそかにコモンイベントに忍ばせている更新履歴を見てみると、以下の様な感じでした。
戦闘開始・終了時でエフェクトをON,OFFする必要がある為、改良。
(50しか同時にピクチャ表示できないので、戦闘起動時には消して→終わったら再読み込み)
自作システムとなるとエンカウント処理を自作する必要があり。
今回はシンプルにランダムエンカウントです。
しかし、エンカウントの基準となる「歩数」のカウント処理も自作しなければなりません。
また、記憶座標一致などの演算時に移動中(マスとマスの間)で処理で歩数カウントをしてしまうと、
- 一部の「触れた時」に作動するイベントが誤動作する可能性
- マップ移動イベントと競合してしまい街中でエンカウントしてしまう可能性
…などのケースも考えられるので、
そこら辺の例外処理を組んだりと手間がかかってしまいました。
でも、無事にこの処理はクリアできたので一安心です。
戦闘システムの基本的なループ処理(ターン到来判定や時間進行)などの枠組み、
主人公のパラメータ表示を作りました。
また、味方ターン時にコマンド選択出来る様に作成。
図1-a:ちょっと前の |
図1-b:現在のもの |
見た目はこんな感じです。
(まだいくつか表示部分の実装していない箇所あり)
この辺りはもう少し製作が進んでから詳細を話したいと思います。
今作において成長要素はレベルだけでは無く、スキル習得を介してパラメータ上昇もできます。
スキル習得に必要なキャパシティポイント(CP)はレベルアップでも得られますが、
それだけでは無く「特殊経験値」が一定値以上になる事でも取得する事ができます。
この「特殊経験値」は、イベント達成時や宝箱収集時、
格上の敵との戦いや逃走時など様々な場面で得られるというものです。
図2:特殊経験値によるCPの取得例
CPが得られた際には自動的にポップで知らせてくれます。
いちいちウィンドウが開くのは面倒なので、画面左上に自動ポップ&自動フェードしていきます。
このシステムによって、探索やイベントを中心に進めていてもある程度育成が可能です。
これも詳細はもう少し製作が進んだら書いていきたいと思います。
…
今まで作ってきた地味な処理を組み立てゆき、着々と操作できる部分が増えてきて、
見に見える形になっていくのは製作の楽しい部分ですね。
道のりは長いけれど、その分嬉しさもクレッシェンドしていく様に地道に頑張って行きたいところです。
話は変わりますが、更新や管理の手間の簡略化などを目的にWEBの改善を行おうと思っています。
現在利用しているサーバーのプランがPHPが使用できないので、プラン変更などを行う予定です。
またゲームのスクリーンショットが撮れるようになってきましたので、
ゲーム紹介ページも少しずつ構築していきたいなと…。
……これ、何度言っているか分からないけれど(;´Д`)
特にこれまでを振り返るとほぼ90%以上はシステムちっくな話ばかりで、
内容が想像もできない感じであると自分でも感じていますしね(汗)
むしろそこが取り柄なのかもしれないですが…。
まぁそんなこんなで年内は並列的に色々製作を進める事を目標に置こうと思います。