★2:ひとつひとつ積み上げて2010/07/10 (土) 03:23
最近はてんやわんやな忙しさで、遂に体調的にダウンしてしまいました。
これまでは多少の無理をしても体調が悪い日が長く続く事は無かったのですが、
ここ最近は頻度が高く流石にお医者さんに行ってきました。
一応、検査などを受けて大きな病気ではないとの事で一安心ですが、
当分は体調改善を意識せねばならなさそうです。
言い訳になってしまいますが、そんな感じで制作はあまり進んでおらず。
HPも中途半端な感じになってしまっていて申し訳ないです…。
一応、今回やった制作としては、
今回は半フリーシナリオという事で、必ずしも一本の線で繋がる様なシナリオであるとは限りません。
この「フリーシナリオ」という定義は色々あると思いますが、
ここではプレイヤーがシナリオを楽しむタイミングを決定できる程度と考えてください。
(これに関しては後日、考察日記でも書きます。)
今作では一応メインシナリオの筋は用意されているものの、プレイヤーの選択・冒険の自由を押し出すものです。
しかしゲーム性を押し出す事=面白い、に直結するわけではないと思っています。
名の通りシナリオは物語ですから、プレイして納得できる物語性は勿論の事必須です。
更に前項の日記で示しました「ゲームシナリオ」を意識するとなかなか整合が難しいところです。
ただ、そこを上手く料理してゲームシナリオらしさに昇華するのが
最高の楽しみであり快感ですけれどw
自分は元よりお話を考えるのが好きな人間でもあるので、
この作業はやる事が多いものの、凄く充実している感があります。
自作戦闘における仕様が大分固まってきたので、装備品のパラメータや属性を定義しました。
これはとりあえずの値で、実際にリリースする際には勿論チューニングしますよ!
数値では強そうだけど、実際にやってみたら弱いじゃん!
という事は良くある話ですので。
この装備能力値、RPGでは必ずしも線形的な関係が正解、とは限らないんですよね。
属性による強弱や付加効果、これらの要素が混じって一つの「能力値」になる。
「汎用性が高いもの」と「ピンポイントで凄く使えるけど、汎用性が無い」
…では、同じ装備として一概に数字で評価する事はできないと思うのですよ。
あと、強い装備が手に入ったら、これまでの装備は全く必要無い、
というのも何だか悲しいですしね。
そこら辺は勿論、実際に作って遊んでみて確認して行く事で
思う様な要素に仕上げていく、という過程の方が大切な気がします。
自分は何でも数値的に考えたり、仮定を考えがちな部分があるので、
もっとトライアンドエラーする様な積極性を持とう、と思いました。
今回はアナログ的な部分が多く、概念的な日記となりましたが、
そろそろヴィジュアル的なものも必要と感じているので、
何とか時間を見つけてイラストの製作にも取りかかりたいところです。
自分の性格としては一気に作るより、ひとつひとつ積み上げていくタイプなので、
あまり自分に無理強いはせずにまったり、だけれどもしっかりと作って行こうと思いました。