★6:スキル制作、ガンガンいこうぜ2010/08/04 (水) 03:38
最近は一段と暑い日が続いてキツイですね。
10日後のコミケの地獄っぷりがもう目に浮かびそうです(苦笑)
最近、かなり体調を崩してしまいまして、病院に行ったりしていました。
去年の暮れ辺りからどうも体調がガッタガタだったので、
結構前ですが、内視鏡検査も一応受けておきました。
結果としては病気という事では無さそうなのですが、
過労やストレス的なものが大きな要因となっていそうです。
ご飯を食べる度に調子が悪くなっていては生活もし辛いので、
何とか体質改善したいところです。
…しかし処方された薬にピンポイントでアレルギー反応出しちゃって、
悶え苦しんだりと前途多難な毎日な病弱少女生活でした。はい。
やっと一年の半分の山場は越えられたと思うので、
この夏は回復しつつ創作に徐々に復帰して行きたいです。
ホント、創作出来ない時が一番辛いのでw
創作は活力ですよ!
さて創作ですが、今回はまだスキル関係をいじっています。
スキル習得システムに必要な材料を掻き集め、
それを精錬しているところといった感じでしょうか。
具体的には習得する為に必要なキャパシティポイント(CP)をどのレベルで何ポイント貰えるか、
スキル習得で何ポイント消費するか、などの詳細な数値決めなど。
そのほか、キャラ別に個性が出ているか、バランスが偏り過ぎていないかのチェック、スキルの習得条件の決定…
などなどやる事はテンコ盛りです。
ここは自作システムにおいても重要な部分ではありますが、見返してみるとちょっと頑張りすぎたかもしれません。
確かに様々な効果を持ったスキルはあるし、キャラ別にそこそこの個性を発揮できる様な配分ではありますが、
意外に量が多い。
選択の自由がある、という事では「選べるくらいの量」が必要な訳ですが、多ければ情報の氾濫を起こしてしまい、
プレイヤーに混乱を与える要因になりかねません。
ここら辺はゲームの規模に合わせた設定が必要となってくると思われる部分とも考えられ、
もう一度自身の作るゲームの全体像を把握しておく必要性が生じて来たかもしれません。
こう書くとあまりシナリオの方面は作っていないのではないか、と思われがちですが、意外に作っています。
一応、本作(Himmel)は半フリーシナリオであり、割とフリーダムに物語を進行させる事ができます。
フリーシナリオ=クエストみたいのの集まりというのは誤解で、感じとしてはコンシューマ作品で言う
「聖剣伝説 Legend of Mana」の様なイメージでしょうか。
あの様な形式という訳ではありませんが、ショートストーリーが複数集まっている感じというのが適切でしょうか。
ショートストーリーの中にも仲間になるキャラクターに焦点を当てたシナリオがあり、追って読んでゆく事も可能です。
…しかしまだ実際にツクール側で作っている訳ではないので、必ずしもそうなるとは限りませんが、
方向性としてはこんな感じに行こうかな、と思っています。
自由に冒険をする、というゲーム性ともマッチングしますしね!
今回も文字の羅列で何だか恐縮ですが、この夏には幾つかのシステムを完成させて、
より作品を伝えられる様に発信できる準備を頑張りたいです!
いや、頑張るぞ!ヽ(´ワ`)丿