Diary - 制作日記

★40: 2015年を振り返って2015/12/31 (木)  23:57

気が付けば、何時の間にか2015年が終わろうとしていた-\(^o^)/

2014年頃から色々ありまして、余裕の無い日々が続いておりましたが、
ようやく今年後半になって活動できるようになってきました。

今年は今までやってこなかった制作環境の整備や、WEBページの整理等見えないところで色々な事を行いました。

結果として、現状の自分に合わせた環境を構築できた訳ですが、
ようやくスタートラインに立ったという感じです。

肝心の制作物はまだお見せできる段階ではないですが、裏側はかなり制作が進みました。

今年はRPGツクールMVの発売もあり、試しに短期間でプラグイン開発に挑戦してみた訳ですが、
予想以上に多くの方にダウンロードされたようで嬉しかったです。

これからも合間を縫って、地味だけど役に立つプラグインを出していきたいですね。

来年は個人制作がより盛り上がっていくと嬉しいですね…!
楽しみです!

最後に、今年一年ありがとうございました。
来年も諦めず少しずつ制作活動を続けますので、どうぞよろしくお願いいたします。

★39:今日も裏側2014/01/20 (月)  00:33

新しい生活であっぷあっぷで進捗は芳しくありませんが、
水面下でこそこそ作っております。

今回は特にツクールデフォルトの機能と自作機能を繋ぐ部分を重点に作業。

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★38:戦闘リザルト処理2013/09/08 (日)  12:00

こんにちは。
いつの間にか9月! 時間の流れの速さに「はゎわ」となるばかりです。

今作(ひめる)はいろいろ自作システムという事で、画面デザインを考える機会も多いです。

これがまた楽しいのですが、UI部分は特に見た目や操作性に関わる部分なので
神経質になりすぎてしまう事が多々あります。

結局、ピクチャ枚数制限や画面解像度・色数などツールの制約もあり、
シンプルな形に落ち着いてしまっていますが…。

今まで感覚で行ってきてしまいましたが、
この辺は一度きちんと勉強したいな、と思いました。

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★37:難易度選択など2013/08/20 (火)  00:33

こんばんは。毎日あっぷあっぷですが、制作パワー貰いつつ頑張っております。

今回は主にゲームスタート時の処理について制作を進めました。
自作したシステムに関係する初期化処理など、これまた見た目に出にくい部分です。

毎度毎度の事なのですが、こういった裏方処理は制作日記に書きにくいであるので、
悩んでしまう事が多いです。

今後、スクリーンショットが出せる部分が多くなるので、
更新頻度を上げられると良いのですが…どうだろうね!(ヽ’ω`)

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★36:スキル習得システム完成2013/07/14 (日)  03:38

こんばんは。
新生活にいっぱいいっぱいで制作日記を書くのは久々になってしまいました。

何時もキリの良いところまで、と長々期間を空けてしまうのですが、
もうちょっと細かい単位でコミットできる様にしたいところです。


さて今回はスキル習得システムをキャラクタ全員分作りました。
辛かった…とってもとっても長い作業でした(´¬`)

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★35:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性3/32013/06/08 (土)  20:06

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」の記事の続きです。
この項では、後半パネルディスカッションの内容についてのメモです。
(長くなるので3ページに分けました。この記事は3/3の内容です。)

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★34:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性2/32013/06/04 (火)  23:18

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」の記事の続きです。
(長くなるので3ページに分けました。この記事は2/3の内容です。)

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★33:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性1/32013/06/02 (日)  02:02

こんにちは。徐々に夏を感じる季節になってきたこの頃ですね。

2013年6月1日(土)に開催されたIGDA Japan SIG-Indie 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」に行ってきました。

会場は何と品川にあるSCE本社
まさかのインディーズとPSMのお話という事で、わくわくしてしまいました。

SonyComputerEntertainment

期待以上に面白いお話を幾つも聞く事ができましたので、
今回もこっそりメモと所感を掲載してみようと思います。
(長くなるので3ページに分けました。)

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★32:COMITIA104お疲れ様でした2013/05/06 (月)  18:43

5/5(日)に行われたCOMITIA104に、友人のお手伝いとして参加してきました。
具体的にはRPGの無料配布・チラシの配布などを行いました。

お陰様で無料配布はお昼頃にはすべて配布する事ができました。
ブースにお越しくださった方々、ありがとうございます。

配布していたRPGは自分も大分協力させて頂いたので、
お手伝いとはいえ、配布できた事に感動がありました。

今回は配布したチラシのデザインを行ったりと、さりげなく色々と頑張っていました。
ほんとに上手くいって良かったです。

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★31:ポート移動システム2013/03/08 (金)  18:30

ご無沙汰しております。
大分長い期間修羅場っておりました。
夜中の制作時間ですら無い状況になるとは思わず、絶望しかけましたが何とか生きております。

栄養ドリンク漬けの日々を終える事ができ、久々の解放感を満喫しています。
いやはや、追い詰められっぱなしは色々な意味で良くないですね。
皆さんもお気をつけて!

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★30:戦闘システムの作成 – 計算,AP,演出等2012/12/10 (月)  01:03

慌ただしい日々が続き、制作日記が滞ってしまいました。
どうやら制作時間をコンスタントに確保する事も課題になってきているようです。困った。

今回は主に戦闘システムの中身をガリガリ作成。
細かな部分が多く、独自性の少ない感じですが、
操作性やこれからの作りやすさに大きく影響を与える為地道にしっかりと制作を進めました。

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★29:グラフィック素材製作2012/10/02 (火)  15:31

いよいよ涼しくなってきましたね。
季節の変わり目とあって、早速風邪をひいてしまいました。

皆様も体調を崩さない様、お気をつけて!


さて今回はグラフィック素材を作っていました。
システム等を組む際は、グラフィックは仮のものを置いて後々に差し替える手段が
取られる事が多いと思います。

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★28:IGDA SIG-Indie9 同人ノベルゲーム開発から流通まで2012/09/24 (月)  02:30

9月15日(土)にIGDA SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の
第9回研究会「同人ノベルゲーム開発から流通まで」
に行って来ました。

詳しくはGameBusiness.jp様のレポートを参照していただければと思います。
※外部リンク

正直、上記リンク先のレポートが詳しく書かれているので私が書く事がないのですが…(;´Д`)
せっかく行ったので、自分なりに取ったメモや考察などを掲載してみようと思います。

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★27:戦闘以外での成長要素-復活宝箱2012/08/19 (日)  18:57

猛暑が続いていますこの頃、若干夏バテ気味の私でした。

ここ数年まともな運動していないのもあって、体力がかなり落ちてしまったなぁと痛感するばかりです。

胃の調子もすこぶる悪い時期が続いたので、その影響も相乗的にあったのかもしれません。
少しばかりでありますが、筋トレしてちょっとずつでも健康方面を目指したい…!

虚弱体質を改善する為にも、涼しくなってきたらランニングを行おうと思ったこの頃でした。


さて余談が過ぎました。
今回は戦闘以外の成長要素の簡単な紹介です。

今作では、戦闘以外にもスキル習得に必要なポイント(キャパシティポイント:CP)を獲得できる機会があります。
その中でもお手軽なのが、宝箱などの配置アイテムを開放する事です。

宝箱などを開放すると特殊経験値(SEXP)が加算され、一定地以上になると1CPを得ることが出来ます。
つまりは戦闘を回避し探索に集中するスタイルをとっても、ある程度の成長が可能となります。

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★26:イメージを呼び覚ませ!+レジェドラについて2012/07/17 (火)  20:02

ようやく制作に少しずつ時間を割けるようになってきましたが、まだまだスイッチが入っていない…!

期間が空いてしまったという事もあり、色々忘れていたり、
イメージを思い出すのに時間がかかってしまっているという状況です。

以前に出力しておいたアイディアメモなどを見返して、イメージを再構成。
意欲のある頃に書いたメモは読むと、過去の意欲を分けて貰えるような感覚がします。

ありがとう過去の自分。

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★25:更新再開のご報告2012/06/11 (月)  22:29

ここ数カ月、現実が非常に詰め詰めでして更新が途絶えておりました。

夜中に制作を少しずつ進める事も困難な状況でありましたが、ようやく一息つく事ができました。

これからも若干忙しくなりそうな予感はビンビンしていますが、
流石にこれまで以上に修羅場らなくてもよさそうな感じがします。

という訳で、これから制作をガシガシ進めていきたいところです!
更新も再開していきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。

★24:ダンジョントラップ2012/01/14 (土)  18:44

こんにちは。
最近は日常が慌ただしくなってきたという事と、風邪をひいてしまって戦闘不能になる日々が多いです(苦笑)

そんな中、自炊で暖かいご飯を作って食べる事が最近の至福になりつつあります。
すっかり趣味になってしまいました。

寒い日が続きますが、皆さんも風邪をひかない様に暖かくしてくださいね!


さて、今回はダンジョンにおけるトラップや仕掛けを作っていました。

現状ではシステムサイドの製作に手いっぱいでマップやシナリオ部分はあまり進んでいませんが、
システムとの競合を避けたり、リトライシステムとの絡みの部分があるので今のうちに作成する事にしました。

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★23:新年から制作制作2012/01/04 (水)  04:50

明けましておめでとうございます!
そして、おはようございます。

去年にまとめ更新を一度行いたかったですが、WEBサイトお引越しに時間がかかり
結局年明けになってしまいました…。

去年は何だかんだで忙しく、封殺状態であまり進みが良くありませんでした。
独り暮らしを始めた事もあり、生活に必要な自炊スキルレベルや家事スキルレベルを
上げまくった年でもありました。

創作の方では、HTMLやCSSなどのWEB関連の技術をこっそり学びました。

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★22:苦痛を乗り越えて2011/10/29 (土)  04:52

こんばんは。
少し前座があるので、ゲーム製作の状況について手早く知りたい方は適当に下へどうぞ。
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★21:スキル習得システムUI改善2011/05/08 (日)  10:26

更新感覚が空いてしまいました…(´¬`)
これはいかんですね。もうちょい頑張らないと…。


今回はスキル習得システムのレイアウトを改良&アルゴリズムから見直しを行いました。

とりあえずスクショをぺたり。
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★20:Dotどっとドット2011/04/14 (木)  05:05

おはようございます。
新しい生活が始まって悩み事もいっぱいですが、偉大なる生命活性剤 リポD飲んで頑張ってます(´¬`)

ふぁいと、だよ!

練習キャラドット(左),以前描いたキャラドット(右)

今回はシステムの制作の他にグラフィック素材(ドット絵)の作成練習を行いました。
ドット絵は現在作ろうとしているゲームには必須とも言える素材です。
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★19:RPGはデータがいのち!2011/03/26 (土)  04:02

data1
図:きゃらくたーでーた

キャラクターの成長傾向、装備可否関係一覧、パラメータ計算、戦闘計算式シミュレート、
レベルアップにおけるCP増加曲線計算、ボーナススキルによるパラメータ上昇量、
経験値アップ効果重複による増加量の検証…などなどが1シートにいっぱい詰まっている図。
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★18:修正まつりだ!ワッショイ!2011/03/11 (金)  03:48

こんばんは。
色々山場は超えたのですが、反動か体調を崩したり、
その他多々な事がありまして、なかなか時間を取れず更新が滞っておりました。

故に製作の進みも非常にスローペースです。
そんな中、時間を大きく所要しない作業をぼちぼちやってました。
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★17:IGDA SIG-Indie8 ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス メモ2011/01/23 (日)  01:41

こんばんは。
またも徹夜続きな毎日で、制作が進んでいませんが、
今回はIGDA SIG-INDIE8「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンス – 日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来 -」に行ってきました。

とりあえず、以下に自分が取ったメモのまとめを書きます。

今回は話題がなかなか難しく、メモだけでは正直何言ってるんだ状態ですが、一応掲載。
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★16:ことしのせいさくまとめと進捗2010/12/30 (木)  22:18

こんばんは。
1年ももう終わりですね。あっという間過ぎました。

今年は一年中バタバタしていて制作の進捗は芳しくありませんでした。

しかしながら、それを理由に何もしなかったら完成は出来ない。
故に徹夜で作業したり…と少しでも進めようとしましたが、
傍から見れば進んでいないも同然であるのは確か。

だからと言って諦めたらそこで作品は終わってしまう。
なかなか形とならない作業の難しさを痛感した年でした。
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★15:ゲーム紹介ページ考察2010/12/25 (土)  21:19

以下、12/24深夜にtwitter上で垂れ流した考察です。

ゲーム制作において、どんな作品かを紹介するWebページは
何も知らないプレイヤーにとって重要な情報源となる事は確かである。

そこでゲーム紹介ページ(公式ページ)はどのような情報提供のやり方が必要であり、
プレイ動機を誘うページにはどのような要素があるのかを主観バリバリで考察する。
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★14:戦闘システムの作成2010/12/17 (金)  18:19

こんばんは。
今年も終わりが近づいてきており、焦る日々ですが制作は低速度ながら進行中です。

ただでさえ忙しい時期ですが、風邪をひいてしまい大ピンチです!という状況ですが、
気合と根性で何とか切り抜けたい…っ!


さて、今回の制作状況。
今まで自作システムに必要な処理を色々作ってきた訳ですが、遂に戦闘システム本体の処理を組み始めました。
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★13:アイテムウィンドウの作成2010/11/29 (月)  00:32

こんばんは。
長らく制作日記が空いてしまいましたが、諦めずに少しずつ作っていますよ…!

今回は戦闘時に表示するアイテムウィンドウを作成。
自作戦闘の都合上、これも全部ピクチャで処理する必要が…。

これがとてつもなく大変だった…。

ツクール2000の都合上、変数や文字を好きなところに表示させる機能は無いので、
アイテム項目や数字ピクチャを表示をすべて用意する必要がある。

そして何を持っているかを走査して、配列に格納して…ソートして…と
これだけの処理でも結構いろいろあったりしますw

そこは何とか気合で、そして不屈の根性で分岐を作成。
やっとこさ出来ました。
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★12:戦闘関連処理いろいろ制作中2010/11/04 (木)  00:36

日記更新が滞ってすみません。
定期的に書かないとルーズになってしまいますね。こまめな更新を心掛けたいです。

今回は戦闘関連で必要となる処理や、それに関する仕様などを頑張って決めていました。

以下、作った処理。
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★11:基礎システム~経験値関連2010/10/03 (日)  03:32

ちょっと忙しい日々が続き、日記更新が滞っていました…。
時間が取れないと制作に対して弱気になりがちなので、
どうにかしてモチベーション維持しなければなぁ、と思いました。

…で、今回は経験値に関する処理を色々作っていました。

自作システムを使用する分、経験値加算処理やレベルアップ処理、
次のレベルまでに必要な経験値取得などを制作。

この処理、何に必要か?というと、戦闘終了後で経験値が加算される際に、
あとどのくらいの割合でレベルアップするかが可視的に分かるゲージ」があったら良いなぁ、
と思いその為に必要な処理を作成。

しかしながらこの処理。
ツクールのデフォルトには「次のレベルアップに必要な経験値を取得」するという処理は存在せず、
これを得る為にはどうにかして自作で処理を作る必要がある。
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★10:TGS2010レポ, doujin24感想・考察, などなど2010/09/20 (月)  08:47

9/18(土)は東京ゲームショウ2010(以TGSと記述)の一般公開日に行ってきました!
久しぶりの幕張!
うむ、空間が広く感じますw

18日はポケットモンスター ブラック・ホワイトの発売日でもあり、
自分も買う予定でしたので購入してから直行。
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★9:IGDA-Japan SIG-INDIE 第7回研究会
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術―手に取ってもらえるテクニック―」2010/09/12 (日)  18:37

IGDA-Japan SIG-INDIE 第7回研究会
「実践事例から学ぶプロデュース・PR術―手に取ってもらえるテクニック―」

に行ってきました。

IGDAについては以下の公式サイトをご覧下さいね。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/

因みに今回の研究会におけるtwitterのハッシュタグは、#sigindieの様です。

今回は特に作品のPR・ショップへの流通に関するテーマでした。

twitterの方でも少し流しましたが、自身のとったメモを書いてみようと思います。
それに加え、最後に自身の考察も書いていこうと思います。
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★8:スキル習得システム続きと今後2010/09/03 (金)  00:04

こんばんは。
少々気分が虚ろでどうも気合が入らなかった8月後半ですが、ちょっとずつ制作は進んでいます。

今回は前回に引き続き、スキル習得システムの制作を実行。
最初に仲間になるであろうキャラクター、ノアの習得システムです。

のあっちすきる

主人公:カインのスキル習得システムが既に完成しており、
実際に動かすのに必要なコモンイベントなどが揃っていたので
作業としてはそこまで難しくはありませんでした。
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★7:どんどこスキル習得システム2010/08/11 (水)  05:28

すくしょリアルな山場を何とか一つ越えられ、
やっと時間的に多少の余裕ができてきました。

いやー睡眠時間が確保できるのはでかいです。

という訳で、最近は創作に時間を割きまして、
「スキル習得システム」をもりもり作ってましたよ!

まだ完成という訳ではありませんが、
とりあえず実際に動作できる段階までできたので
スクショをアップしてみました。
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★6:スキル制作、ガンガンいこうぜ2010/08/04 (水)  03:38

最近は一段と暑い日が続いてキツイですね。
10日後のコミケの地獄っぷりがもう目に浮かびそうです(苦笑)

最近、かなり体調を崩してしまいまして、病院に行ったりしていました。

去年の暮れ辺りからどうも体調がガッタガタだったので、
結構前ですが、内視鏡検査も一応受けておきました。

結果としては病気という事では無さそうなのですが、
過労やストレス的なものが大きな要因となっていそうです。

ご飯を食べる度に調子が悪くなっていては生活もし辛いので、
何とか体質改善したいところです。
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★5:うたかたの夢跡・改2010/07/25 (日)  05:02

HPを作ったは良いものの、やはり初心者故に様々な問題点を
生じてしまっている事が後々分かってきた。

…という事で、一度HPを全面的に見直して、HTML, CSS, CGI, JavaScript などの
勉強を兼ねて大幅な修正作業を行いました。
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★4:潜在スキルの考案・整理 – スキル習得システム2010/07/19 (月)  23:32

こんばんは。
梅雨も明けて遂に夏の到来といったところでしょうか。

最近は暑い日が続き夏バテ気味な赤月です。
ちゃんと食べて、寝て体調を常に普通以上にはしておきたいところです。


今回は今まで創作に時間が取れなかった時に書き貯めていたアイディアを
実際に使うかどうか考慮・データ化しました。

持っているだけで効果のある「潜在スキル」をメインに整合作業を進めていました。
良くパッシブスキルとか言われているアレです。
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★3:フリーシナリオ考察 【受動的シナリオ】 と 【能動的シナリオ】2010/07/07 (水)  20:49

はじめに一言示しておくが、私は「読む」タイプ(後述)のものも大好きである。
決して否定をしている訳ではなく、あくまでも一個人の考察である事を留意して頂きたい。


RPGにおけるフリーシナリオとは具体的にどのようなものを示すのだろうか?

私の中の簡単な解釈としては、

シナリオの流れに囚われず、プレイヤー自らの意思でシナリオに干渉できる。
一本道(受動的)シナリオとは対極とは言わないが別のポジションにあるもの。

…であると思っている。
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★2:ひとつひとつ積み上げて2010/07/10 (土)  03:23

最近はてんやわんやな忙しさで、遂に体調的にダウンしてしまいました。

これまでは多少の無理をしても体調が悪い日が長く続く事は無かったのですが、
ここ最近は頻度が高く流石にお医者さんに行ってきました。

一応、検査などを受けて大きな病気ではないとの事で一安心ですが、
当分は体調改善を意識せねばならなさそうです。

言い訳になってしまいますが、そんな感じで制作はあまり進んでおらず。
HPも中途半端な感じになってしまっていて申し訳ないです…。
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★1:RPGにおけるシナリオ2010/06/18 (金)  05:19

RPGにおけるシナリオはマクロに見れば(最初から最後までひっくるめれば)
「起承転結」であるが、個々のイベントなどの構成要素をミクロに見ると、

問題提起→行動→結果(報酬)

という構造を持っている様に思われる。
これは明らかに小説などとは異なる書き方である。

RPGにおいては単にお話を見せるだけではなく、
あるミッションをこなしゲーム的反応を楽しむ要素が必要不可欠であり、
故にゲーム性を阻害し延々とシナリオが語られる形はプレイヤーにとって拘束的と言えるかもしれない。

勿論、プレイヤーを没入感に浸らせられる様な物語ならばそれで十分ではあるが、
RPGというジャンルを考えるとやはりゲーム性との融合はあって欲しいものである。

さて、先ほど述べた様にイベントの構成要素が 「問題提起→行動→結果(報酬)、
となるといったが、物語には流れがあるのが当然である。

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★0:テスト日記 – うたかたの夢跡2010/06/09 (水)  18:18

テスト日記です(`・ω・´)シャキーンHP作ってみました。

初心者なりに頑張って作りました。どうでしょう?

制作日記はブログの方で公開していましたが、今度からはこちらに記述していきますのでよろしくお願いしますm(_ _)m