Diary - 制作日記

★5:うたかたの夢跡・改2010/07/25 (日)  05:02

HPを作ったは良いものの、やはり初心者故に様々な問題点を
生じてしまっている事が後々分かってきた。

…という事で、一度HPを全面的に見直して、HTML, CSS, CGI, JavaScript などの
勉強を兼ねて大幅な修正作業を行いました。
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★4:潜在スキルの考案・整理 – スキル習得システム2010/07/19 (月)  23:32

こんばんは。
梅雨も明けて遂に夏の到来といったところでしょうか。

最近は暑い日が続き夏バテ気味な赤月です。
ちゃんと食べて、寝て体調を常に普通以上にはしておきたいところです。


今回は今まで創作に時間が取れなかった時に書き貯めていたアイディアを
実際に使うかどうか考慮・データ化しました。

持っているだけで効果のある「潜在スキル」をメインに整合作業を進めていました。
良くパッシブスキルとか言われているアレです。
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★2:ひとつひとつ積み上げて2010/07/10 (土)  03:23

最近はてんやわんやな忙しさで、遂に体調的にダウンしてしまいました。

これまでは多少の無理をしても体調が悪い日が長く続く事は無かったのですが、
ここ最近は頻度が高く流石にお医者さんに行ってきました。

一応、検査などを受けて大きな病気ではないとの事で一安心ですが、
当分は体調改善を意識せねばならなさそうです。

言い訳になってしまいますが、そんな感じで制作はあまり進んでおらず。
HPも中途半端な感じになってしまっていて申し訳ないです…。
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★3:フリーシナリオ考察 【受動的シナリオ】 と 【能動的シナリオ】2010/07/07 (水)  20:49

はじめに一言示しておくが、私は「読む」タイプ(後述)のものも大好きである。
決して否定をしている訳ではなく、あくまでも一個人の考察である事を留意して頂きたい。


RPGにおけるフリーシナリオとは具体的にどのようなものを示すのだろうか?

私の中の簡単な解釈としては、

シナリオの流れに囚われず、プレイヤー自らの意思でシナリオに干渉できる。
一本道(受動的)シナリオとは対極とは言わないが別のポジションにあるもの。

…であると思っている。
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★1:RPGにおけるシナリオ2010/06/18 (金)  05:19

RPGにおけるシナリオはマクロに見れば(最初から最後までひっくるめれば)
「起承転結」であるが、個々のイベントなどの構成要素をミクロに見ると、

問題提起→行動→結果(報酬)

という構造を持っている様に思われる。
これは明らかに小説などとは異なる書き方である。

RPGにおいては単にお話を見せるだけではなく、
あるミッションをこなしゲーム的反応を楽しむ要素が必要不可欠であり、
故にゲーム性を阻害し延々とシナリオが語られる形はプレイヤーにとって拘束的と言えるかもしれない。

勿論、プレイヤーを没入感に浸らせられる様な物語ならばそれで十分ではあるが、
RPGというジャンルを考えるとやはりゲーム性との融合はあって欲しいものである。

さて、先ほど述べた様にイベントの構成要素が 「問題提起→行動→結果(報酬)、
となるといったが、物語には流れがあるのが当然である。

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